jueves, 20 de diciembre de 2012

Construyendo: Reglas definitivas del Dungeon Crawl

Por fin he podido dedicarle un ratillo a maquetar las reglas del dungeon crawl de cartas. En el foro de La Armada hay un hilo donde he ido reflejando el desarrollo. Prometí que colgaría las reglas, y aunque lo tengo un poco parado, me he visto obligado a hacerlo.
Creo que están todas, más o menos organizadas. He podido testear el juego a dos y tres jugadores, y en solitario muchas más veces. Creo que es un juego rápido y sencillo, pero que puede dar lugar a situaciones y relaciones complejas.

Dejo el link a DropBox, que esto quedará más ordenadito. Tened en cuenta que el formato es preliminar:

https://www.dropbox.com/s/0quxocbvwmreptn/Reglas%20Dungeon%20Card.doc

Por cierto, ¿a alguien se le ocurre un nombre?

PD.Por si acaso pego las reglas, que no ocupan más de un folio:


Objetivo del juego
Encontrar la llave dorada y la puerta de salida del Dungeon.

Clases de personaje y grupo
Hay seis profesiones, que coinciden con los arquetipos de clase:

  1. Guerrero. Tiene armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil y puede cambiar entre ellas sin perder el turno.
  2. Clérigo. Los conjuros de mago tienen un alcance de toque. El poder necesario entre paréntesis:
    1. Exorcismo (2) Divide por dos los puntos de vida de un muerto viviente.
    2. Bendecir (2) Da un bono de +1 al ataque durante todo un combate.
    3. Curación (2). Recupera todos los puntos de vida.
  3. Mago. Todos los conjuros de mago pueden ser lanzados en la sala actual o en las salas adyacentes.
  4. Ladrón
    1. Desactiva trampas (4)
    2. Detecta puertas secretas (3)
    3. Escalar (4) Evita que el personaje caiga a los fosos.
    4. Robar (3). El personaje podrá robar objetos de otros personajes o de criaturas no hostiles pasando desapercibido. Si es descubierto, las criaturas pasarán a ser hostiles.
  5. Enano
    1. Debe atacar siempre al más poderoso o en su defecto Trolls u Orcos.
    2. Nunca huye.
    3. Detecta puertas secretas (3)
    4.  Infravisión
    5. Con crítico en ataque (1) corta la cabeza del oponente.
  6. Halfling
    1. Ataque a distancia.
    2. +1 a defensa contra mayores que humano
    3. Infravisión.
    4. Los hechizos sólo le afectan si falla una tirada de poder.
  7. Elfo
    1. Infravisión
    2. Inmune al veneno y enfermedades.

Las características y habilidades iniciales de cada clase vienen recogidas además en su carta correspondiente.
El grupo de personajes podrá separarse o mantenerse unido a lo largo de toda la aventura.
Los personajes podrán luchar entre sí, competir o cooperar para cumplir el objetivo del juego.

Características
Cada Personaje tiene tres características:

-Ataque. Es la capacidad del jugador de realizar un ataque con éxito. Sacando un valor igual o menor a este valor con 1d6, el ataque se considera exitoso

-Defensa. Muestra la capacidad de evitar las heridas en un combate. En unos casos puede representar la habilidad de un mago sin armadura para esquivar un ataque o bien como absorbe una armadura el golpe. Si se obtiene un valor igual o menor con 1d6, el ataque no inflingirá daño en forma de puntos de vida El valor de daño deberá descontarse del valor de defensa del personaje.
Este valor de defensa se recupera automáticamente despuésde cada combate. Esto representa la capacidad de recomponerse o recuperarse de un personaje.

-Maniobra. Es lacapacidad de moverse de forma ágil, saltar, esquivar o cualquier otro modo no normal de desplazarse.

Puntuaciones
Junto a las tres características, tenemos dos puntuaciones:

-Puntos de vida. Representan la salud del personaje. Al llegar a cero el personaje cae inconsciente. Valores negativos suponen la muerte. Es posible recuperarlos descansando o por medio de cojuros o pociones.

-Puntos de poder.Representan la fuerza de voluntad del personaje y una medida de su resistencia a la magia.  Se gastan para lanzar conjuros, recuperándose con el descanso o por medios mágicos.

Nivel y experiencia
Cada personaje gana puntos de experiencia por las siguientes acciones:
1.       Acabar con adversarios, 1 punto de experiencia por nivel del contrincante.
2.       Explorar una Sala, 1 punto de experiencia por sala y por nivel de la sala.
Los jugadores podán aumentar cualquiera de sus características o puntuaciones empleando para ello los puntos de experiencia. Para subir +1 punto será preciso gastar un número de puntos de experiencia equivalente al valor de la carcaterística o puntuación.
El nivel de un personaje será igual al valor de su característica/puntuación más alta.
El nivel de un grupo de personajes será igual a la suma de sus niveles individuales.

Mecánica de juego
  1. Se disponen dos mazos, uno que contenga las cartas de dungeon y otro las cartas de eventos.
  2. Cada jugador elige uno de los posibles personajes.
  3. Se tira un dado para ver qué jugador empieza (tirada mas alta).
  4. El jugador activo toma una carta de dungeon y la coloca sobre la mesa, en cualquiera de los lados de la carta sobre la que esté su personaje. Si no es posible colocar la carta, omitir este paso.
  5. Los personajes deciden si entran en la sala o no. Los que lo hagan colocan su token sobre la carta, leen la descripción de la sala y actuan en consecuencia.
  6. Comprobar si para esta sala corresponde sacar carta de Evento (“E” marcada en la esquina inferior derecha de la carta). En caso afirmativo tomar una carta. Ésta podrá ser de los tipos siguientes:
    1. Encuentro. Si el nivel del contrincante es menor que el del grupo de personajes más el nivel del Dungeon actual, sacar cartas de evento adicionales hasta que no lo sea. Resolver, con 1d6, si el encuentro es hostil, indiferente o amistoso:
                                                               i.      Hostil: El monstruo luchará inmediatamente contra el grupo.
                                                             ii.      Indiferente: Vuelve a colocar la carta en el mazo.
                                                           iii.      Amistoso: El monstruo seconvierte en un personaje y se une al grupo, bajo el control del jugador que lleve la mano.
    1. Evento. Actuar según el texto del evento. Tanto en este caso como en el anterior, colocar de nuevo las cartas en el mazo de eventos.
  1. El turno pasa al siguiente jugador, que vuelve al punto 4.

Mecánica del combate
  1. El jugador activo tira 1d6 por la iniciativa del grupo.
  2. Cualquier otro jugador tira 1d6 por la iniciativa de los adversarios. Comienza el que saque mayor número.
  3. En este punto el atacante puede decidir si huye o lucha. Si lucha debe sacar una tirada de Ataque. Los ataques mágicos no necesitan tirada.
  4. El Defensor realiza una tirada de Defensa:
    1. Si la falla, recibe el daño restándolo de sus puntos de vida.
    2. Si la acierta, se resta el daño de su Defensa.
  5. En el momento que el atacado pierda todos sus puntos de Defensa o un compañero muera, deberá sacar una tirada de Poder o huirá de la batalla. Si todos los miembros de un grupo huyen:
    1. En el caso de los monstruos las cartas vuelven al mazo
    2. En el caso de los Jugadores, se reagrupn en la sala desde la que entraron a la sala donde se desarrolló el combate.
Magia
Los Magos y Clérigos pueden emplear conjuros gastando puntos de poder. Podrán usarlos tantas veces como quieran siempre que tengan puntos de poder disponibles.

Antídoto             
Los jugadores encuentran una redoma con el antídoto de veneno de serpiente. Hay cantidad suficiente para todo el grupo, pero debe ser consumida inmediatamente después de ser abierta.
Poción curación
Se trata de una redoma que contiene un brebaje que hace que uno de los personajes recupere todos sus pv y se cure de sus posibles enfermedades.

Consagración+1, +2 ó +3
El arma o armadura consagrada recibe un bono de +1 al ataque (o defensa para armaduras). El jugador puede asignar esta carta a cualquier arma o armadura de cualquier personaje del grupo. Tirar un dado: con un resultado de 1-2, el arma/armadura queda maldita y el bono se convierte en un malus. Los objetos malditos no se pueden quitar, salvo con procedimientos especiales.

Rayo mortal
Un rayo de fuerza se proyecta desde las manos del mago hasta el objetivo causando automáticamente 1 pv de daño.
Puntos de Poder necesarios=1

Bola de Fuego
Una bola de fuego estalla en el centro de la sala causando 1d3 pv de daño. Los personajes aliados podrán tirar DES para evitar el daño.
Puntos de Poder necesarios=4

Teleportación
El Mago teleportará al grupo de personajes a una sala cualquiera a su elección.
Puntos de Poder necesarios=4 + 1 por cada integrante del grupo.

Levitar
El Mago levitará durante un turno, lo que le permite evitar fosos, abismos etc. Sin sufrir sus efectos adversos.
Puntos de Poder necesarios=2

Dormir
El Mago induce un sueño profundo a todas las criaturas presentes en la sala que fallen una tirada de Sabiduría. Las criaturas durmientes pueden ser despertadas con normalidad.
Puntos de Poder necesarios=2

Exorcismo
El Clérigo realiza un exorcismo que daña a los muertos vivientes presentes en la sala que fallen una tirada de

Bendecir
Todos los personajes reciben un bonificador de +1 al ataque, defensa y daño durante el siguiente turno.
Puntos de Poder necesarios=2

Curación
Uno de los personajes recupera todos sus pv y se cura de sus posibles enfermedades.
Puntos de Poder necesarios=2

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